約 2,563,361 件
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/313.html
MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その5 MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その4の続き MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その5 [#ud08efd2] 信長MOD (続き) [#b4b14c09] 文明と指導者を関連付ける [#fb6c58b2] 外交セリフを定義する [#c0c871a6] Textフォルダ内のXMLのしくみ [#x68dfd90] 文字エンコードに小細工 [#t5884120] 文字列データの入力 [#oa2d7971] グラフィック [#s0b104f8] 参考:既存の指導者顔を使い回す場合 [#r59afa3f] 完成 [#u201a92e] MODの公開 [#d104cb49] 説明書(Readme) [#x7616c33] 圧縮、アップロード、公開 [#qdb64b6a] 信長MOD まとめ [#gf24c03e] MODに関するあれこれ [#x3dfadd0] MOD作りのアイディア [#vdd48476] XMLでできること、できないこと [#j001143a] CustomAssetsで使うMOD [#bc7602e9] iniファイル [#i9ae9e27] さらなるMOD作りへ [#z6d67494] おわりに [#jc281c19] 信長MOD (続き) 「はじめてのMOD作り」も、いよいよ最終回です。 集大成となる「信長MOD」を、完成させましょう! 前回は、CIV4LeaderHeadInfos.xmlまで作ったのでしたね。 [[編集対象ファイル ../はじめてのMOD作り その4#o28b92ab]]7つのうち、残り6つの編集に進みましょう。 文明と指導者を関連付ける 次は、XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml(*1) です。 このファイルは文明についての情報を定めています。XMLEditor.NETで開くと…、 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ユニットや指導者のとき(*2)と同様の構造ですね。 CivilizationInfos の下に、たくさんの CivilizationInfo がぶら下がっています。それぞれの CivilizationInfo の下に、ひとつの文明の情報が詰まっている…、と想像がつくでしょう。 日本文明は、 Type タグの内容が "CIVILIZATION_JAPAN" のものです(*3)。 その中に、文明を率いる指導者を定義している部分があります。日本文明の部分を見ると…、 Leaders Leader LeaderName LEADER_TOKUGAWA /LeaderName bLeaderAvailability 1 /bLeaderAvailability /Leader Leader /Leaders このように、指導者として徳川家康のみが定められています。 となると…、このMODでやるべきことは、分かりますね。 日本文明の指導者として、織田信長を追加しましょう。 家康の Leader 部分をコピーして…、 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 貼り付け(次ノード)をして、信長の指導者キー LEADER_NOBUNAGAに書き換えます。必ず、 CIV4LeaderHeadInfos.xml で定めた指導者キーと一致させてください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これで、CIV4CivilizationInfos.xml は修正完了です。 外交セリフを定義する 3つめに編集するファイルは、CIV4DiplomacyInfos.xml。XML\GameInfo フォルダ内にあります。 このファイルでは、外交時にAIが言うセリフを定義しています。 Civ4では、ほとんどの外交セリフは各指導者共通で用いられており(*4)、信長も交渉成立時には「チャリン!」と言ってくれます。 そういう意味では原則として、信長を加えたからといって外交セリフに手を入れる必要はないわけですが…。 ところが、ひとつだけ、共通のセリフが存在しないものがあります。それは、「初回遭遇時」。 「5万人ずつの奴隷を生け贄として、この出会いを祝おうではないか!」などというセリフを吐けるのはモンテスマだけでしょう。同じように、初回遭遇時のセリフはすべて各指導者固有のもの。つまり、AI信長と遭遇しても、今のままでは話せるセリフが無いのです。 AI信長との初回遭遇時のセリフを定義してあげましょう。 [[CIV4DiplomacyInfos.xmlの説明 ../指導者の編集#a1f2c14a]]にしたがい、このファイルをXMLエディタで開きます。 ます初回遭遇時のキー"AI_DIPLOCOMMENT_FIRST_CONTACT"(*5)がある部分を見つけ、既存の誰かの Response をコピーして、次ノードに貼り付け。 そして LeaderType の内容をLEADER_NOBUNAGAに、 DiplomacyText 内の Text の内容をAI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_NOBUNAGA_1に変えます(要するに、コピー元キーの指導者名のところを"NOBUNAGA"に置き換える、といういつものやり方です)。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 このファイルで定義しているのは、外交イベント(例:初回遭遇)と、その時のセリフのテキストキー"AI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_NOBUNAGA_1"の対応だけです。 テキストキーに対応する実際のセリフは、このあと別のファイルで記述します。 このファイルを上書き保存しましょう。これでCIV4DiplomacyInfos.xmlの編集は完了です。 Textフォルダ内のXMLのしくみ 次は、 XML\Text\CIV4GameText_Objects_BTS.xml と XML\Text\CIV4GameText_Civilopedia_BTS.xml 、そして XML\Text\CIV4GameText_DiplomacyText_BTS.xml の3つです。 XMLTextディレクトリにあるXMLファイルは、Civ4で使われるさまざまな文字列(名称や文章)を定義しています。例えば[[「その2」 ../はじめてのMOD作り その2]]で述べた通り、開拓者ユニットの名前キー(TXT_KEY_UNIT_SETTLER)に対応する文字列を、日本語で「開拓者」、英語で"Settler"などと定義しています。 信長MODならば、例えば新指導者の名前が「織田信長」であるという内容を書き加えることになるわけですが…。 今回は、次のような変則的な扱いにします。 1.CIV4GameText_Nobunaga.xmlという別名のファイルを作り、そこに文字列データを格納する。 XML\Textフォルダ内のファイルに限っては、本来のものとは別のファイルにデータを入れてもかまわないのです。そして、後に説明しますが、別ファイルにすれば文字エンコードを変換せず、直接日本語(シフトJIS)を入力できるので楽に作れます。(*6) 2.XMLEditor.NETではなく、テキストエディタを使う。 Textフォルダ内のファイルはXMLの構造が単純なため、XMLエディタでなくても編集ミスしにくいです。また、筆者の環境ではXMLEditor.NETの文字エンコードの設定変更がうまく働かなかったため。 1について、詳しく説明しましょう。XML\Textフォルダ内のファイルは、実はすべて全く同じ構造をしています。(*7) この講座[[「その2」 ../はじめてのMOD作り その2]]で示した例を再度取り上げましょう。 CIV4GameTextInfos_Objects.xmlより抜粋 TEXT Tag TXT_KEY_UNIT_SETTLER /Tag English Settler /English (中略) Japanese Text #38283; #25299; #32773; /Text (中略) /TEXT 注:" #38283; #25299; #32773;"=「開拓者」です。詳細は「その2」参照。 一つの TEXT タグの中にあるのは、 Tag タグに入った文字列キーと、 English Japanese などに入った各国語の文字列。 文字列キーと、各国語文字列の対応という単純な構造です。 そして、このファイルは同じ構造の TEXT タグが並んでいるだけです。ユニット名だろうが指導者名だろうが技術名だろうが建造物名だろうが、おかまいなし。とにかく、文字列キーと実際の文字列の対応がズラズラっと横並びになっています。そしてファイル全体が Civ4GameText タグで囲まれて、おしまい。これだけです。 いえ、このファイルだけではありません。Textフォルダ内の全ファイルが、全く同じ構造をしているのですよ。シヴィロペディアにあるような長文でさえも、一つの TEXT にまとめて放り込まれています。とにかく TEXT 、 TEXT 、 TEXT ……。それだけです。(*8) ここからは推測ですが、おそらくCiv4のプログラムは、Textフォルダ内にあるキーと文字列の対応データを、ファイル名だとかデータの意味だとかを意識せずに、 TEXT の羅列として全部まとめて読み込んでしまうのだと思います。 逆に言えば、文字列データを格納するファイルは、Textフォルダ内にありさえすれば、どんな名前のファイルに書かれていても変わらない、ということになります。 ユニット名だろうが技術名だろうが、「文字列データ」として同列に扱われるから、XMLの構造が単純になり、こういう気の利いたMOD作りが可能になる。「その2」で書いた「XMLでキーを使う利点」が、しっかり表れていますね。 文字エンコードに小細工 というわけで、上記の方針で文字列を定義していきましょう。 テキストエディタで、新規ファイル CIV4GameText_Nobunaga.xml の作成を開始します。 何でもいいので、XML\Textフォルダ(*9)内にある既存のXMLファイルを、テキストエディタで開いてみましょう。最初のほうは、 ?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"? !-- (数行省略)-- Civ4GameText xmlns="http //www.firaxis.com" TEXT こうなっています。 <!-- (数行省略)--> (*10)とある部分には著作権(Copyright)表示などがありますが、XMLにおいて<!--と-->で囲まれた部分は単なる「コメント」として扱われ、本質的な意味は無いので、気にする必要はありません。 ただし、本データ内に入れてしまうと誤作動の原因になるので、コメントを置きたい場合は冒頭や最後にしておいた方がいいでしょう。 このファイルの最後は、 /TEXT /Civ4GameText これで終わっています。信長MODで作る新規ファイルも、この構造を真似ればいいわけですから、最初と最後をコピー&ペースト(*11)します。 そして、ここでひと工夫。 先頭行から encoding="ISO-8859-1"という部分を削除して、 ?xml version="1.0"? としてしまいましょう。この手法は、[[MOD/日本語化 ../../日本語化#s5779360]] にもとづいています。 その意図を解説します。 encoding="ISO-8859-1"というのは、文字エンコードを西ヨーロッパ言語(ISO-8859-1)にするという意味です。これを指定していると、Civ4のプログラムはWindowsで普通に入力した日本語(システム設定に依存しますが、Shift JISになっている人が多いと思います)を読み取ってくれません。この場合、上に示した開拓者の例のように、Unicode実体参照に変換して書かなくてはいけないのです。 しかし、この指定を削除してやれば、Civ4日本語版のプログラムは、普通に入力された日本語をShift JISだと理解して、ちゃんと読み取ってくれるようになります。つまり、 #38283;のような奇妙なものに変換する必要がなくなるわけです! ただし、この方法を使う場合でも、本来の制御記号である半角の # ; などを使用するとエラーの原因となるので注意してください。 参考:筆者は、encoding属性を消すのではなく encoding="Shift_JIS" と変更しています。(*12)実際それでも動作するようです。 これは、CIV4GameText_Nobunaga.xmlという新しいファイルを作る場合だからこそ可能なテクニックです。既存のファイルを修正する場合には通用しません。(*13)また、日本語・英語だけでなくドイツ語等にも対応したMODを作成したい場合にも使えないでしょう。 さて、これでCIV4GameText_Nobunaga.xmlの骨格ができあがりました。 ?xml version="1.0"? Civ4GameText xmlns="http //www.firaxis.com" TEXT /TEXT /Civ4GameText 文字列データの入力 あとは、中に文字列データを埋めていくだけです。 さあ、どんなデータが必要でしょうか? 信長MODという新指導者追加MODなのですから、指導者が増えることによって新しく必要となる文字列が何なのか、を考えるとよいでしょう。 答は[[「指導者の編集」のText関連の3つのファイルの説明 ../指導者の編集#ee3ddbce]]に書いてありますが、以下の通りです。 新指導者の名前-シヴィロペディアにおける、新指導者の説明記事-新指導者の外交セリフ新指導者の名前から行きましょうか。 TEXT 以下のタグを編集します。最初の Tag の内容はTXT_KEY_LEADER_NOBUNAGA。名前キー、すなわち CIV4LeaderHeadInfos.xml の Description の内容と一致させます。MOD/日本語化によると、外国語の部分、言語の指定はタグの名前( English や Japanese )によるものではなく、「上から何番目にあるか」で判断しているようだ(上から6番目が日本語扱い)とのことです。 English から Spanish までの部分はタグごと削除しないようにしましょう。例えば"Oda Nobunaga"(*14)等に直すか、空タグにするか、もしくはそのまま放置してもかまいません。そして最後に、 Japanese タグ内を「織田信長」とします。先ほど説明した通り、Unicodeに変換する必要はありません。仕上がりは、こうなりました。(*15) ?xml version="1.0"? Civ4GameText xmlns="http //www.firaxis.com" TEXT Tag TXT_KEY_LEADER_NOBUNAGA /Tag English Oda Nobunaga /English French / German / Italian / Spanish / Japanese 織田信長 /Japanese /TEXT /Civ4GameText さあ、この調子で他の文字列も作りましょう。 次はシヴィロペディア。文字列キーTXT_KEY_LEADER_NOBUNAGA_PEDIA(*16)に対応する文字列として、織田信長の解説記事を記載します。 無くてもゲームはできますので、面倒な方は省略してもかまいません。 2008/10/31追記:以下は、Civ4の既存指導者のシヴィロペディアの構造を真似て、筆者が作った信長記事(修正版)の例です(Wikipediaの記述にもとづいています)。HTMLを知る人なら、 H1 \H1 が[H1][\H1]に、 BR が[NEWLINE]に置き換わっている、などということを理解できるでしょう。 TEXT Tag TXT_KEY_LEADER_NOBUNAGA_PEDIA /Tag English (中略) /English French / German / Italian / Spanish / Japanese [H1]織田信長[\H1][NEWLINE] [BOLD]日本の戦国・安土桃山時代の大名[\BOLD][NEWLINE] [BOLD]生没年:[\BOLD]1534年~1582年[NEWLINE] [PARAGRAPH 2][BOLD]人物像:[\BOLD] [PARAGRAPH 1]織田信長は、日本の近世の最初期にあたる戦国時代から安土桃山時代にかけて、 世に多大な影響を残した武将であり、大名(戦国大名)です。 (中略) /Japanese /TEXT これが実際にどう表示されるかは、後で完成時に画像でお見せします。なお実際には、 Japanese から /Japanese までの間に改行はありません。 最後に、外交セリフ。 先ほどの「外交セリフを定義する」で、初回遭遇時のセリフを表すテキストキー AI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_NOBUNAGA_1 だけを定義したので、それを表す実際の文字列をここで定めます。信長らしい、格好良い決め台詞を考えてみましょう。 なお、セリフ内では以下のような文字列置き換えが可能です。必要に応じて活用しましょう。(*17) [OUR_NAME} 自分の指導者名 [OUR_CIV_SHORT] 自分の文明 [CT_NAME] 話し相手(プレイヤー)の指導者名 [CT_CIV_SHORT] 話し相手の文明 例えば、こんなふうにします。 TEXT Tag AI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_NOBUNAGA_1 /Tag English I am [OUR_NAME], the Archenemy of Dairokuten! /English (フランス語~スペイン語は空タグ) Japanese 余が第六天魔王、[OUR_NAME]じゃ! /Japanese /TEXT これら、3つの TEXT をCIV4GameText_Nobunaga.xmlにひとつにまとめて、完成です。ファイルを保存しましょう。 グラフィック 信長MOD作成も、いよいよ最終段階です。 今までは、XMLの改変だけでMODを作ろうとしてきました。しかし、新指導者の追加にあたっては、XMLだけではどうにもならない部分がひとつ存在します。 …そう、顔です。 グラフィック…こればかりは、XMLでは作れません。信長をCiv4の指導者として追加するため、外交画面などで現れる指導者・織田信長の絵をなんとか用意しなくてはなりません。あと、外交画面などで使われるボタン(指導者の顔の、小型画像)も必要です。 さて、どうするか。考えられる方法は、2つあります。 1.自分で絵を用意する アニメーション(ジェスチャーなど)・レンダリング等は専門技術がない限り困難ですが、静止画ならば何とかなります。 2.他の既存指導者の絵を流用する 今回の場合、徳川家康の顔をそのまま、織田信長のものとして採用します。 ここでは、1の方法をとることにします。 そのためには元となる画像が必要です。狩野元秀が描いた有名な信長肖像画のような、著作権が期限切れとなっている画像ならば、利用しても問題ないでしょう。 これを元に、Civ4で使えるdds形式の画像を作る必要があります。その方法の解説を読みましょう。 [[猿でも分かる指導者画像の作り方 ../猿でも分かる指導者画像の作り方]]-[[犬でも分かるボタンの作り方 ../犬でも分かるボタンの作り方]]この解説は非常に分かりやすいと思います。ので、ここでは説明を繰り返しません。次のような画像を、dds形式で用意できればOKです。織田信長の指導者画像 "Nobunaga.dds"(pngに変換、縮小しています)#ref(./Nobunaga-dds.png,left,nolink,60%) 織田信長のボタン "Nobunaga-button.dds"(pngに変換しています) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 画像の置き場所は、MODを格納しているフォルダである Nobunaga\Assets の内部ならばどこでも良いですが、既存の指導者画像の置き場所を見習って、 Assets\Art\Leaderheads\Nobunaga としておくのが無難でしょう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 こういうフォルダ構造になります。 そして、7つめのXMLファイル、CIV4ArtDefines_LeaderHeads.xml(*18)を編集しましょう。 これは指導者の画像について定めたファイルであり、ここに「この場所に信長の画像ファイルがありますよ」という意味のデータを加えてやればよいのです。 書き換え方は[[「猿でも分かる~」の「XML改変」 ../猿でも分かる指導者画像の作り方#f7131735]]の説明通りで、信長MODで書き加えるXMLデータは以下の通りです。 LeaderheadArtInfo Type ART_DEF_LEADER_NOBUNAGA /Type Button ,Art/LeaderHeads/Nobunaga/nobunaga_button.dds /Button NIF Art/Leaderheads/Nobunaga/nobunaga.dds /NIF KFM/ NoShaderNIF/ BackgroundKFM/ /LeaderheadArtInfo 補足説明しておきます。 タグ Type の内容は指導者のアートキー(CIV4LeaderHeadInfos.xmlで定めたもの)。 タグ Button および NIF は Nobunaga\Assets フォルダからの相対パス(区切り文字は/)で、それぞれ指導者ボタン、指導者画像を指定します。 2008/10/22追記:元のCiv4に同梱されていないユーザ作成の画像を指定する場合は、 Button タグの内容の先頭に カンマをつけない のが正しい、との情報があります(詳細未確認)(*19)。 カンマをつけないでも動作するならば、つけないほうが良いと思われます。 これで、 CIV4ArtDefines_LeaderHeads.xml の編集も完了しました。 参考:既存の指導者顔を使い回す場合 指導者画像を用意できない場合は、既存のものを使い回すことになります。 前節で示した方法の2番についても、参考として説明しておきます。 徳川家康の顔グラフィックデータ "ART_DEF_LEADER_TOKUGAWA" を定義した LeaderheadArtInfo をコピーして…、 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 末尾にそれを貼り付けて、 Type タグの内容を ART_DEF_LEADER_TOKUGAWA から ART_DEF_LEADER_NOBUNAGA に変更する。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これだけで完了です。…そうでしょう? 信長のグラフィックを定義するキーであるART_DEF_LEADER_NOBUNAGA に対して、他のタグの内容が、徳川家康の顔や動きのデータのファイルの場所を指し示しているのですから、これでOKなのです。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 完成 ついに、やっと、信長MODの完成です! シヴィロペディア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 自分で信長を使う #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 AI信長 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 さあ、プレイ開始です。存分に楽しみましょう! MODの公開 MODを自分だけで楽しむぶんには、このまま遊べば問題ありません。 しかし、せっかくMODを作ったのですから、公開してみんなで楽しみを分け合いましょう。 まずは自分でMODのテストプレイを行い、改変した箇所がひととおり問題なく動作することを確認したほうがよいでしょう。 AIとしての挙動を確認したい場合は、「ゲームのカスタマイズ」で開始すると確実に登場させられるので利用しましょう。 そうしたら、公開作業に入ります。 説明書(Readme) MODを利用する人のために、説明書(Readme)を用意すると良いでしょう。 書くべき内容は、MODによってさまざまですが、一般的には以下のようなものが考えられます。 MODの内容「指導者に織田信長を追加するMODです。」など-対応バージョンCiv4無印 or WL or BtS。特定パッチやMODを前提とする場合はそれも-インストール・使い方MOD/使用方法通りなら説明不要と思いますが、特別なことがあるなら-更新履歴-問い合わせ方法サポートを行うつもりがあるのなら。質問・バグ報告等の連絡先少しの内容なら、テキストファイルで十分です。大型MODならば、ReadmeをHTMLファイルにするか、Wiki内にページを作ったり専用のWebサイトを作ったりして誘導してもいいでしょう。ファイルは、MOD名フォルダ(今回ならNobunagaフォルダ)直下に置くと良いでしょう。(ちなみに、今まで筆者がアップしてきたMOD内にはReadmeがありません。ごめんなさい)***圧縮、アップロード、公開 [#qdb64b6a] MOD名フォルダ(Nobunaga)の内容を圧縮して、1つのファイルにします。(形式は何でもかまいません。筆者はzipを主に使っています) そして、それをアップロードしましょう。 MODをアップロードする場所としては、以下のようなものがあります。(*20)(2008/9/4現在。リンク切れ等あれば適宜修正してください) Civ4 Wikiペリク鯖(ここ)のファイルあぷろだ -すたすた(stack-style)のファイルアップロード掲示板-Civ4 Wiki ガンジー鯖またはペリク鯖の適当なページの添付ファイル(そのMODを説明するページを作って、そのページの添付としてアップするなど)-Civ村の「Civ4 - Creation Customization」フォーラム(*21)-CivFanaticsのMOD関係フォーラム (英語サイト)ここでは、1つめの方法を使って、信長MODをアップロード、公開しておきます。信長MOD#ref(http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/507.zip) 2008/09/21加筆・これまで公開していた信長MODに不具合があったので修正し差し替えました。 既存指導者のうちWL/BtSで追加された指導者の外交セリフが正しく表示されませんでした。XML\GameInfo\CIV4DiplomacyInfos.xml を編集する際、誤ってCiv4無印のファイルを元にしてしまったせいです。MOD作りをする皆さんは、このような凡ミスをすることのないよう、気をつけましょう。 MODの情報を告知するなら、このWikiのMOD一覧に情報を加えるか、2ch PCゲーム板 Civ4 MODスレに書き込みましょう。良いMODであれば、多くの人に使ってもらえるはずです。 信長MOD まとめ 「はじめてのMOD作り」その4~5で学んだ内容を、一般的な形でまとめておきます。これを応用すれば、別のMOD作りに役立つでしょう。 新しい何かを加えるMODを作るなら、それについて記述したXMLファイルに情報をワンセット追加すればよい。-加えたいものの種類に従って、作成情報の「XML編集」を活用しよう。-編集対象ファイルを把握しよう。加えたいものに関するXMLファイルだけでなく、他の概念との関係、テキスト、グラフィックなど多数ありうる。-新しいものを加えるにあたっては、既存のもののデータをコピーしてつけ加え、それを編集しよう。(*22)-XML\Textフォルダ内の文字列データに限っては、別名のファイルに記述してもよい。-文字列データの記述にあたっては文字エンコードに注意しよう。XML先頭のencoding属性を削除すると便利な場合がある。MOD/日本語化も参考になる。-画像作りに関しては、「猿でも分かる指導者画像の作り方」等の画像作成記事が役立つ。**MODに関するあれこれ [#x3dfadd0] 今までに書ききれなかったことを、トピックス的にまとめておきます。 MOD作りのアイディア 「どんなMODを作りたいの?」 まずアイディアが無くては、MOD作りははじまりません。と言いますか、やりたいことがなければ無理にMOD作りを始めず、普通のCiv4をやればいいのです。 筆者としては、一言で言えるような、分かりやすいコンセプトを持ったMODを作ると良い、と思います。 MODデザイン上のアドバイスとして、CivFanaticsのHOW TO Design a Modを紹介します(英語ですが)。以下はそのごく一部の意訳です。 「デザイナーが完璧に仕上げたことを知るのは、つけ加えるものがなくなったときではなく、はぶくものがなくなったときである。」-アントワーヌ・サン=テグジュペリ 新しい建造物を加えるのは容易い。難しいのは、それを真に価値のあるものにすることだ。それは必要か?他に同様の働きをするものは存在しないのか?もし答がノーなら、それをなくすことを考えるべきだ。(*23) XMLでできること、できないこと ここまでで習得したノウハウを活かせば、XMLを使って自由自在にCiv4のゲームシステムを改変することができます! …と言えればいいのですが、実際にはXMLでできることとできないことがあります。 例えば、XML編集によって「特定の地形改善が都市に幸福 icon happy;をもたらす」ようにすることは、無印では無理ですがBtSにおいては可能なようです。 「特定の地形改善が都市に衛生 icon health;をもたらす」というのは、無印、BtSともにXMLだけでは不可能のようです。 これはどういうことかというと。 無印では、地形改善が都市に icon health;や icon happy;をもたらす、というのは存在しませんでした。(*24)そしてまた、[[資源・地形改善の編集 ../資源・地形改善の編集]]を見れば分かるとおり、地形改善についての情報がある CIV4ImprovementInfos.xml には、地形改善がもたらす幸福、衛生という項目はありません。 BtSでは「保安林」の地形改善が導入され、地形改善が icon happy;をもたらす場合が存在するようになりました。そこで、XMLの構造も改定され、「この地形改善がもたらす幸福の数 iHappiness 」というタグが新設された、ということのようです。 このように、元のCiv4においてゲームシステム上必要とされているパラメータは大抵、MODにおいてもXML編集で変更・追加が可能ですが、Civ4において必要でないパラメータは、MODでもXML編集だけでは変更できないことが多いです。例外はあります。「その文明が好む宗教」を設定したり、宗教ごとにその効果を変えたり、といった、Civ4では必要とされない概念がXMLだけのMODで実現可能です。 Civ4のXMLで使われるタグは決まっており、どのタグでも規定されていないパラメータは変更できない、というわけです。 たまに、「えっ、こんなこともできないの?」と思うこともありえますが、無いものは無いのです。XMLでの改変はあきらめましょう。 ただし、XML以外の部分も変更するのであれば、話は別です。Pythonスクリプトに手を加えることによって、XMLの解析・それに伴う処理自体を変更してしまえば、新しい概念を作ることができるでしょう。 CustomAssetsで使うMOD この文章では、主にMODSフォルダに入れて「このMODを使う」と意識的に指定するような使い方を想定してきました。 ただ、この使い方では、いちどに1種類のMODしか利用することができません。 インターフェースを改善するMODなど、常に使いたい、他のMODとも併用したいというMODは、CustomAssetsでの使用方法にしたがって、CustomAssetsに入れて利用しましょう。 MODを作る側としては、CustomAssetsでの利用を想定するかしないか決めて、適宜Readme等に書きましょう。 主にCustomAssetsに入れて使うことを想定したMODを作る場合は、MODSフォルダではなく、CustomAssetsフォルダをいったんからっぽにして(今までのCustomAssetsとその内容は別の場所に退避しておく)、そこで作成作業をすると良いでしょう。 フォルダの位置関係は、ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\Nobunaga\Assets\XML のかわりに、ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\CustomAssets\xml …という感じになります。(AssetsがCustomassetsに対応) ちなみに、この記事で今まで作ったMODはCustomAssetsでの利用を想定していませんが、小さなMODですから、CustomAssetsに入れてもたぶん動作すると思います。 iniファイル Civ4を起動してMODをロードすると、MOD名フォルダ(例:Nobunaga)直下にiniファイル(例:Nobunaga.ini)が自動的に生成されます。 これはMODを使う際の環境設定ファイルです。今まで説明したような範囲のMODであれば、その内容を指定・編集する必要は特にないと思います。 大型MODで、CustomAssetsとの干渉を嫌う(CustomAssetsを使わせたくない)という場合であれば、 NoCustomAssets = 1 と指定してやるとよいでしょう。 さらなるMOD作りへ これで、語れることはほぼ書きつくしました。「はじめてのMOD作り」なんてタイトルのわりに、けっこう深いところまで来てしまった感じがします。 これまで学んだことを応用すれば、XMLの改変によるMOD作成ならば、かなりのことができるでしょう。例えるなら、我々のMOD技術は古代を終え、中世に入った、というところでしょうか。 しかし、MOD作りへの道はまだはるか遠く。Pythonスクリプトの仕様把握や改変、グラフィック・アニメーションやムービー、音楽、ゲームデザインやバランス調整、などなど、まだまだたくさんのテクノロジーが待っています。 ここから先は、日本語でのノウハウ解説情報がまだ少ないようです。CivFanaticsのMOD作成解説フォーラム など、英語情報を探索する覚悟が必要になってくるでしょう。 「こんなMODを作りたいんだ!」という情熱をもって取り組み続ければ、いつか、Fall from Heaven II や Rise of Mankindのような大作MODを作れるかもしれません。 その時はぜひ、いっしょにゲームを楽しませて下さい! これにて、「はじめてのMOD作り」シリーズは完結です。 ご意見があればコメント欄にお寄せください。もし間違いを見つけたら、勝手に修正していただいても問題ありません、むしろ修正してもらえると助かります。 最後までおつきあい頂き、ありがとうございました。 おわりに 最初は誰でも初心者です。Fall from Heaven IIのような高度なMODと自作品を比べたりせずに、できることからこつこつとやっていった方が結果的に長続きして、よいものが作り出せるでしょう。 本稿とMODスレの皆様の助けを借りて、やっと一人の指導者をまともに動かせるところまでいきました。チュートリアルがより分かり易くなるぶんには損はないと思いますので、途中発生した疑問点など、初心者の視点で分かりづらかった部分を加筆させていただきました。 下記の方は私ではありませんが、「MOD作りの仲間が増えればこれ以上の喜びはありません」とのお言葉、素晴らしいです。-- - これに触発されてMOD作りを初めてみました。ありがとうございます。ところで、この信長を追加したMOD(新建築物との合わせ)を作ってみたのですが、公開してもよろしいでしょうか? -- - コメントありがとうございます。MOD作りの仲間が増えればこれ以上の喜びはありません。MODの再利用・組み合わせ等はご自由にどうぞ。 -- 筆者 - ありがとうございます。早速上げさせさせてもらいました。 →http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/400.zip -- - 了解しました。ところで、ここのコメント欄で書き込み操作をすると本文中の「半角の¥」が消えてしまうという現象が起きたため、すみませんがコメント欄を撤去させていただきます。今後、コメントを書きたい方は「編集」でここの後に直接コメントを書き加えるなどしてください。
https://w.atwiki.jp/doyoubido/pages/61.html
おすすめMODに載っているMODが最新バージョンに対応しているかどうかを表すページです ※情報が古い可能性があるので、過信は禁物 MOD名 説明 対応Ver 1.15.2対応状況 備考 ■前提MOD Fabric 1.14.4対応前提MOD。下記のAPIも導入する事。ダウンロードページに飛び"Installation for "から"Vanilla"を選択し"Download installer (Windows/.EXE)"をクリック。ダウンロードした.exeファイルをダブルクリックで開き、Installボタンを押すとすぐに表示がDONEに変わり導入完了。 1.14.4 〇 fabric API 上記と共にダウンロードし、modsフォルダに入れるのみ。これも多くのMODで必須。 1.14.4 〇 Mod Menu (Fabric) 動作に必須ではないがここに記載する。ForgeのようにMOD一覧を表示するメニューを追加する。 1.14.4 〇 ■FPS向上・負荷軽減 OptiFine 多分負荷軽減系のMODで最も有名なMOD。設定次第で低グラフィック低負荷から高グラフィック高負荷まで細かく設定できる。32*32以上のリソースパックやシェーダーを導入したい場合は必須。とりあえず入れておいたほうが良い。各種前提MOD導入済ならmodsフォルダに入れるだけで動く。インストーラでインストールするにしてもワンクリックでできる。有能。 1.14.4 × OptiFabric Fabric環境にOptifineを導入するために必要なMOD。ダウンロードしたファイルをOptifineと共にmodsフォルダに入れる事。 1.14.4 × FoamFix for Minecraft 最適化MOD。Optifineと併用可能。スペックに自信がない場合は導入することをおすすめする。 1.14.4 × 1.15以降の開発をしないと発表 ■便利系 Autofish 自動釣りMOD。ルアーを水に投げ入れると自動で釣りを続けてくれる。チャットを開いていたりウィンドウを最小化していても動き続ける。 1.14.4 × Light Overlay F7を押すとスポーンの可視化が出来る。湧き潰しの友に。 1.14.4 △ 草の上にも黄色いマークが表示される Giselbaer's Durability Viewer 耐久度数値化MOD。ツールや防具などの耐久度を数値として表示してくれる。 1.14.4 〇 Mouse Wheelie インベントリ機能向上MOD。マウスホイールでのチェストとのアイテム出し入れやミドルクリックでのアイテムソートなど便利機能を追加する。 1.14.4 〇 orderly MOBの頭上にHPを数字で表示する。 1.14.4 〇 FlightHelper エリトラ飛行補助MOD。飛行中にNum Keyを押す事で飛行角度を固定出来る。8で上昇、2で滑空、5で解除する。 1.14.4 〇 ■マップ表示 VoxelMap 高性能MinimapMOD。一番の特徴はマップ上のMOBの種類がわかること。低スペックにはすこし厳しい。マップもくっきりした画像になって見やすくなった。 1.14.4 〇
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/1814.html
プレイレポ/MOD Civ4 MOD シングルプレイレポ Fall from Heaven 2 [[初心者がFall from HeavenIIをやってみた ./初心者がFall from HeavenIIをやってみた]]人気MODFFH2のプレイレポ。カラビム使用。Ver. 016(・(エ)・) クマ--[[ちょっとやってみた。エイニオン・ロゴス ./ちょっとやってみた。エイニオン・ロゴス]]FfH2 021C プレイレポ 皇子・シャッフル・マラソン・最大・古代・その他ランダム-[[FfH2、一族 ./FfH2、一族]]FfH2 023C プレイレポ 皇子・シャッフル・マラソン・最大・古代・その他ランダム-[[新・奇導道化パーペンタク ./新・奇導道化パーペンタク]]FfH2 023C プレイレポ 国王・パンゲア・迅速・標準・古代・その他ランダム-[[FfH キャラドンが見た世界 ./FfH キャラドンが見た世界]]FfH2 023C プレイレポ 不死・SmartMapパンゲア・標準・小さい・古代・資源/地形ランダム-[[FfH2 031 邪悪なる魔道師 ./FfH2 031 邪悪なる魔道師]]FfH2 031 プレイレポ 天帝パンゲア-[[FfH2 040o Sidar Always War OCC(1) ./FfH2 Sidar Always War OCC/page.1]][[(2) ./FfH2 Sidar Always War OCC/page.2]][[(3) ./FfH2 Sidar Always War OCC/page.3]][[(4) ./FfH2 Sidar Always War OCC/page.4]][[(5) ./FfH2 Sidar Always War OCC/page.5]][[(6) ./FfH2 Sidar Always War OCC/page.6]]FfH2 040o プレイレポ 天帝・パンゲア・標準・蛮族・攻撃AI・戦争・OCC-[[FfH2 040p タスンケさん、馬で大陸制覇するの巻(1) ./FfH2 040p タスンケさん、馬で大陸制覇するの巻/その1]][[(2) ./FfH2 040p タスンケさん、馬で大陸制覇するの巻/その2]][[(3) ./FfH2 040p タスンケさん、馬で大陸制覇するの巻/その3]][[(4) ./FfH2 040p タスンケさん、馬で大陸制覇するの巻/その4]][[(5) ./FfH2 040p タスンケさん、馬で大陸制覇するの巻/その5]][[(6) ./FfH2 040p タスンケさん、馬で大陸制覇するの巻/その6]]FfH2 040p プレイレポ 天帝・パンゲア・サイズ標準・速度通常-FfH2 040v 偉人を飼育穴 FfH2 040v プレイレポ カラビムのアレクシス 皇帝・パンゲア・サイズ標準・速度標準-[[FfH2 040s カニ女世界に吠える ./カニ女世界に吠える]]FfH2 040s プレイレポ 指導者ヒッパスのロアンナ 皇帝・パンゲア・サイズ標準・速度迅速-[[ffh2 040y マルチプレイレポ(1) ./ffh2 040y マルチプレイレポ 2009年3月21日/その1]][[(2) ./ffh2 040y マルチプレイレポ 2009年3月21日/その2]]FfH2 040y プレイレポ 指導者シェアイムのテブリン 貴族・パンゲア・サイズ小・速度迅速-[[FfH2 040z 支配の塔を建てる者たち(1) ./FfH2 040z 支配の塔を建てる者たち/その1]][[(2) ./FfH2 040z 支配の塔を建てる者たち/その2]][[(3) ./FfH2 040z 支配の塔を建てる者たち/その3]]FfH2 040z プレイレポ クリオテイテのカーディス・ローダ、スヴァルトアールヴのファエリル・ヴィコーニア、ルシュイアープのビーリ・バウル 天帝・パンゲア・サイズ標準・速度迅速-[[FfH2 040z ヴァーンの戦争経済~S.S.T~ ./ヴァーンの戦争経済~S.S.T~]]FfH2 040z プレイレポ 指導者シダーのヴァーン・ゴッサム 天帝・パンゲア・サイズ大・速度迅速-[[FfH2 040z 魔法の未亡人マジカル☆テッサ~目指せアルカナマスター~ ./魔法の未亡人マジカル☆テッサ~目指せアルカナマスター~]]FfH2 040z プレイレポ 指導者リョースアールヴのテッサ 天帝・パンゲア・サイズ標準・速度迅速-[[FfH2 040z 天使の剣~再誕の救世主伝説~ ./天使の剣~再誕の救世主伝説~]]FfH2 040z プレイレポ 指導者バンノールのサバシエル 不死・パンゲア・サイズ標準・速度迅速-[[FfH2 041a 魔殿の姫君世界を服従させるの巻 はじめに ./魔殿の姫君世界を服従させるの巻]] [[(1) ./魔殿の姫君世界を服従させるの巻(1)]][[(2) ./魔殿の姫君世界を服従させるの巻(2)]][[(3) ./魔殿の姫君世界を服従させるの巻(3)]][[(4) ./魔殿の姫君世界を服従させるの巻(4)]][[(5) ./魔殿の姫君世界を服従させるの巻(5)]][[おしまい ./魔殿の姫君世界を服従させるの巻(6)]]FfH2 041a プレイレポ 指導者バルセラフのキーリン 皇帝・パンゲア・サイズ標準・速度迅速・拡張MODMOD・OCC-[[FfH2 041d ファエリル=ヴィコーニアの戦争レポ ./FfH2 ファエリル=ヴィコーニアの戦争レポ]] [[(2) ./FfH2 ファエリル=ヴィコーニアの戦争レポ(2)]] [[(3) ./FfH2 ファエリル=ヴィコーニアの戦争レポ(3)]] [[(4) ./FfH2 ファエリル=ヴィコーニアの戦争レポ(4)]]Ffh2 041d プレイレポ スヴァルトアールヴのファエリル・ヴィコーニア 国王 パンゲア スモール 迅速-FfH2 041a UUものまね師は復讐の化身を倒せるのか?バルセラフのUUであるものまね師をひたすら育てていくネタプレイ FfH2 041a 貴族 パンゲア サイズ大-FfH2 041d ハンナさんは海賊帝群島マップにおけるハンナさんの反則級の強さを見せつける FfH2 041d 天帝 群島 サイズ標準 迅速-Ffh2 041g カーディス=ローダの内政レポ (2) (3) (4)0.41g 難易度:皇帝 マップ:パンゲア サイズ:標準 速度:迅速-FfH2 041g ファラマーが挑む非戦制覇勝利FfH2 041g プレイレポ 群島(極小の群島)で非戦制覇勝利を目指すネタプレイ 皇子・群島(極小の群島)・サイズ標準・速度普通-Ffh2 041j 邪教の館0.41j 天帝パンゲア、サイズ標準、迅速、OCC、寒さに強い人-[[FfH2 041g バシウムさんを呼び出すまでが勝負です(1) ./FfH2 041g バシウムさんを呼び出すまでが勝負です/その1]][[(2) ./FfH2 041g バシウムさんを呼び出すまでが勝負です/その2]][[(3) ./FfH2 041g バシウムさんを呼び出すまでが勝負です/その3]][[(4) ./FfH2 041g バシウムさんを呼び出すまでが勝負です/その4]][[(5) ./FfH2 041g バシウムさんを呼び出すまでが勝負です/その5]] FfH2 041g プレイレポ バシウム(クリオテイテのカーディス・ローダから移行) 天帝・パンゲア・サイズ標準・迅速・善宗教のみ [[FfH2 041g ハイボレム閣下、悪魔的芸術で勝利するの巻(1) ./FfH2 041g ハイボレム閣下、悪魔的芸術で勝利するの巻/その1]][[(2) ./FfH2 041g ハイボレム閣下、悪魔的芸術で勝利するの巻/その2]][[(3) ./FfH2 041g ハイボレム閣下、悪魔的芸術で勝利するの巻/その3]] FfH2 041g プレイレポ ハイボレム(ラヌーンのファラマーから移行) 天帝・パンゲア・サイズ標準・迅速・その他カスタム [[FfH2 041g 昇神!オーリックさん はじめに ./FfH2 041g 昇神!オーリックさん]](1)(2)(3)(4)まとめオーリック昇神計画 イリアンのオーリック・ウルヴィン 不死 湖 サイズ小-[[FfH2 041g 勇者デキウスの冒険 はじめに ./FfH2 041g 勇者デキウスの冒険]][[(1) ./FfH2 041g 勇者デキウスの冒険/第一章]][[(2) ./FfH2 041g 勇者デキウスの冒険/第二章]][[(3) ./FfH2 041g 勇者デキウスの冒険/第三章]][[(4) ./FfH2 041g 勇者デキウスの冒険/第四章]]指導者移行レポ バンノール→カラビム→マーキュリアン 皇帝 パンゲア サイズ極小-[[FfH2 041g ラストハルマゲドン はじめに ./FfH2 041g ラストハルマゲドン]][[ガベラ編(前) ./FfH2 041g ラストハルマゲドン/ガベラ編 前篇]][[(後) ./FfH2 041g ラストハルマゲドン/ガベラ編 後篇]][[テブリン編(前) ./FfH2 041g ラストハルマゲドン/テブリン編 前篇]][[(後) ./FfH2 041g ラストハルマゲドン/テブリン編 後篇]][[まとめ ./FfH2 041g ラストハルマゲドン/まとめ]]蛮族が文明全滅 シェアイムのテブリンとガベラ 天帝 高原 サイズ小-[[FfH2 041g(MODMOD) 預言の魔女、屍人を楽園に導くの巻 はじめに ./預言の魔女、屍人を楽園に導くの巻]][[(1) ./預言の魔女、屍人を楽園に導くの巻(1)]][[(2) ./預言の魔女、屍人を楽園に導くの巻(2)]][[(3) ./預言の魔女、屍人を楽園に導くの巻(3)]][[(4) ./預言の魔女、屍人を楽園に導くの巻(4)]][[(5) ./預言の魔女、屍人を楽園に導くの巻(5)]][[(6) ./預言の魔女、屍人を楽園に導くの巻(6)]][[(7) ./預言の魔女、屍人を楽園に導くの巻(7)]][[おまけ ./預言の魔女、屍人を楽園に導くの巻(8)]]FfH2 041g 文明統合Orbis+3文明MODMODMOD プレイレポ 指導者ドロアウムのソーマ・テラザ 不死・パンゲア・サイズ標準・速度普通・OCC-FfH2 0.41g フラウロスさんは自重しない (その1) (その2) (その3) (その4)FfH2 0.41g カラビムのフラウロス 天帝 通常フラクタルマップ-[[FfH2 041g(MODMOD) エチゴの上杉謙信、混迷の異世界に降り立つ(1) ./FfH2 041g(MODMOD) エチゴの上杉謙信、混迷の異世界に降り立つ/その1]][[(2) ./FfH2 041g(MODMOD) エチゴの上杉謙信、混迷の異世界に降り立つ/その2]][[(3) ./FfH2 041g(MODMOD) エチゴの上杉謙信、混迷の異世界に降り立つ/その3]][[(4) ./FfH2 041g(MODMOD) エチゴの上杉謙信、混迷の異世界に降り立つ/その4]][[(5) ./FfH2 041g(MODMOD) エチゴの上杉謙信、混迷の異世界に降り立つ/その5]][[(6) ./FfH2 041g(MODMOD) エチゴの上杉謙信、混迷の異世界に降り立つ/その6]][[(7) ./FfH2 041g(MODMOD) エチゴの上杉謙信、混迷の異世界に降り立つ/その7]]FfH2 041g文明統合MODプレイレポ エチゴの上杉謙信 天帝・標準パンゲア・迅速-FfH2 041g(MODMOD)楽園の超芸術家(目次) / [[(1) ./楽園の超芸術家(1)]][[(2) ./楽園の超芸術家(2)]](3)(4)(5)(6)(7)(おまけ)文明統合MOD ニライカナイ文明 カスタム大陸3マップ オプション有 追加難易度-[[FfH2 041g エスネ・イン・ワンダーランド はじめに ./FfH2 041g エスネ・イン・ワンダーランド]][[不思議その1 ./FfH2 041g エスネ・イン・ワンダーランド/不思議その1]][[不思議その2 ./FfH2 041g エスネ・イン・ワンダーランド/不思議その2]][[その3 ./FfH2 041g エスネ・イン・ワンダーランド/不思議その3]][[その4 ./FfH2 041g エスネ・イン・ワンダーランド/不思議その4]][[まとめ ./FfH2 041g エスネ・イン・ワンダーランド/まとめ]]アバンギャルドな乗り換えを披露 エロヒムの白のエスネ→地獄の軍勢のハイボレム 不死 湖 サイズ小-FfH2 041g(MODMOD) ルシュイアープの遺産は最強を夢見るか?序盤中盤終盤文明統合MOD ルシュイアープ文明 パンゲア標準7文明 皇帝-[[FfH2 041g(MODMOD) 魔殿の姫君、ペットを求めて屍霊術を習うの巻 はじめに ./魔殿の姫君、ペットを求めて屍霊術を習うの巻]][[(1) ./魔殿の姫君、ペットを求めて屍霊術を習うの巻(1)]][[(2) ./魔殿の姫君、ペットを求めて屍霊術を習うの巻(2)]][[(3) ./魔殿の姫君、ペットを求めて屍霊術を習うの巻(3)]][[(4) ./魔殿の姫君、ペットを求めて屍霊術を習うの巻(4)]][[(5) ./魔殿の姫君、ペットを求めて屍霊術を習うの巻(5)]](6)(7)おしまいFfH2 041g 文明統合Orbis+3文明MODMODMOD 指導者バルセラフのキーリン 不死・パンゲア・サイズ小さめ・速度普通-[[善良なる追放者 ./善良なる追放者]]|(1)(2)(3)FfH2 041g 文明統合Orbis+3文明統合MODMODMOD 指導者一族の追放者ハウガン 皇子・エレバス・サイズ小さめ・速度普通-[[FfH2 041m(MODMOD) 預言の魔女、百万都市を築くの巻 はじめに ./預言の魔女、百万都市を築くの巻]][[前編 ./預言の魔女、百万都市を築くの巻(1)]][[後編 ./預言の魔女、百万都市を築くの巻(2)]][[おまけ ./預言の魔女、百万都市を築くの巻(3)]]FfH2 041m 文明統合MODMOD 指導者ドロアウムのソーマ・テラザ 不死・パンゲア・速度普通-[[FfH2 Wild Mana キャラドンと氷鉄の狼 ./キャラドンと氷鉄の狼]][[(1) ./キャラドンと氷鉄の狼/Part1]][[(2) ./キャラドンと氷鉄の狼/Part2]][[(3) ./キャラドンと氷鉄の狼/Part3]][[(4) ./キャラドンと氷鉄の狼/Part4]][[(5) ./キャラドンと氷鉄の狼/Part5]][[おまけ ./キャラドンと氷鉄の狼/おまけ]]FfH2 Wild Mana 7.20 指導者ドヴィエロのキャラドン 天帝・パンゲア・サイズ標準・速度普通 [[FfH2 Wild Mana 全能の魔女ローレライ ./全能の魔女ローレライ]][[(1) ./全能の魔女ローレライ/Part1]][[(2) ./全能の魔女ローレライ/Part2]][[(3) ./全能の魔女ローレライ/Part3]]FfH2 Wild Mana 7.52 指導者アムリテのローレライ・コーラル 不死・Earth2・サイズ標準・速度普通 LaR (ゲーム性がかなり違うためLaRのページに書いてある変更点などを理解していただいたほうがわかりやすいと思います。 [[LaR NEO DX 初プレイ~勝利なるか~(1) ./LaR NEO DX 初プレイ~勝利なるか~]][[(2) ./LaR NEO DX 初プレイ~勝利なるか~2]]このレポをきっかけにLaRを使ったりする人や、レポを書いてくれる人が増えるといいな。-[[LaR マムルークで世界を征服しよう! ./LaR マムルークで世界を征服しよう!]]LaR解説、マムルークを中心とする胸甲騎兵Rレポ。***その他 [#p683764c] [[日本、裕仁で制覇勝利 ./日本、裕仁で制覇勝利]]日本のMOD追加新指導者で-[[とある自作MOD 天帝OCC 極小パンゲア指導者5 ./とある自作MOD]] [[RFC 神聖ローマ帝国の栄光 ./RFC 神聖ローマ帝国の栄光]]Rhye s and Fall of Civilization MOD ドイツプレイレポ-[[三国志MOD The History of Three Kingdom 彼らは鼎立しませんでした ./三国志MOD2.4E 彼らは鼎立しませんでした]]三国志Mod「The History of Three Kingdom」の紹介とプレイレポ。たまにはこういうのもどうでしょうか? [[へっぽこ副王のRFC攻略・アラビア編 第一話 ./へっぽこ副王のRFC攻略・アラビア編 第一話]]/[[第二話 ./へっぽこ副王のRFC攻略・アラビア編 第二話]]/[[第三話 ./へっぽこ副王のRFC攻略・アラビア編 第三話]]/[[第四話 ./へっぽこ副王のRFC攻略・アラビア編 第四話]]/[[第五話 ./へっぽこ副王のRFC攻略・アラビア編 第五話]]Rhye s and Fall of Civilizationのへっぽこ攻略。 [[へっぽこ副王のRFC攻略・マヤ編 序章 ./へっぽこ副王のRFC攻略・マヤ編 序章]]/[[第一章 ./へっぽこ副王のRFC攻略・マヤ編 第一章]]/[[第二章 ./へっぽこ副王のRFC攻略・マヤ編 第二章]]/[[第三章 ./へっぽこ副王のRFC攻略・マヤ編 第三章]]/[[最終章 ./へっぽこ副王のRFC攻略・マヤ編 最終章]]Rhye s and Fall of Civilizationのへっぽこ攻略。第二弾。 [[へっぽこ副王のRFC攻略・フランス編 建国前の巻 ./へっぽこ副王のRFC攻略・フランス編 建国前の巻]]/[[中世の巻 ./へっぽこ副王のRFC攻略・フランス編 中世の巻]]/[[ルネサンスの巻 ./へっぽこ副王のRFC攻略・フランス編 ルネサンスの巻]]/工業化時代の巻/[[現代の巻 前編 ./へっぽこ副王のRFC攻略・フランス編 現代の巻 前編]]/[[現代の巻 後編 ./へっぽこ副王のRFC攻略・フランス編 現代の巻 後編]]Rhye s and Fall of Civilizationのへっぽこ攻略。第三弾。 [[LNTF 一都市で宇宙を目指す ./LNTF 一都市で宇宙を目指す]]LNTFでの天帝群島OCC.医者ぱわーのはっちゃけぶりをおたのしみください.LNTF ver.1.13+都市圏拡張 [[英雄の、英雄による、英雄の為の無双 ./英雄の、英雄による、英雄の為の無双]]OCC戦争でのLNTFの凄さを見よ!的なプレイレポ。LNTF ver.1.15 [[尾張の大うつけ!(1) ./尾張の大うつけ!]]/[[(2) ./尾張の大うつけ!(2)]]/[[(3) ./尾張の大うつけ!(3)]]/[[(4) ./尾張の大うつけ!(4)]]/[[完 ./尾張の大うつけ!(5)]]戦国時代MODに対応した「日本マップ(奥羽から薩摩まで)」を自作しました。18文明ライクに武将を史実に従い初期配置し、今回は信長でレポです。 東方叙事詩@wikiのページ(外部リンク)東方叙事詩は別にwikiを立ち上げていてこちらに掲載されないようなので同期極端なバランスブレイクレポが上がったら後のverupで修正されることもある [[シャカとマンサで行くMODの旅 ./シャカとマンサで行くMODの旅]]/[[アルファケンタウリ編 ./シャカとマンサで行くMODの旅/アルファケンタウリ編]]シャカとマンサによる様々なMODのプレイレポ。 [[軽量MOD紹介レポ ./軽量MOD紹介レポ]]ファイルあぷろだの面白そうなMODで勝手にレポ。 [[Future MODで太古スタート ./Future MODで太古スタート]]/[[現代スタート ./Future MODで現代スタート]]未来まで待てませんでした。簡易レポ。激重注意 [[ヒトラーと奴隷151人の国 ./ヒトラーと奴隷151人の国 part1]]OCCで奴隷制を大いに活用。LNTF ver1.15 [[Kenshinが見たSengoku Jidai ./Kenshinが見たSengoku Jidai]]ついやってしまった戦国時代的MOD。簡易レポですが画像過多のため激重注意
https://w.atwiki.jp/sims2atwiki/pages/15.html
Jill Valentine - Resident Evil 3 - 2007 remake http //www.modthesims2.com/showthread.php?t=233234
https://w.atwiki.jp/rnacolon/pages/17.html
注意 このMODはあなたのPCで動作を保証するものではありません。万が一PCなどが壊れてもこちら運営には非がないとし、なんの保証も補填も無いものとします一応ね、一応 それはそれとして動作しないだけなら話は聞けます。 1400円の割り安で作っているので明朝4時に止まります。起きたらつけます。 もっと入りたい、入れたい方はhttps //ofuse.me/memberships/1828でメンバーシップに入るとルナナがグレードアップしやすい。 一応2700円くらいにのプランに12月ごろアップデート予定です。 継続支援してくれるとルナナも生きやすいよ。 ↓MODファイル。多分入れる。 https //d.kuku.lu/yc2agenbt プレイするディレクトリのmodsフォルダと入れ替えてください。 必ず中のmods(一個開いたらjarファイルが見えるようにして)を入れ替えてください。 ↓参考にルナナのディレクトリ。大体こうなるように入れ替えれば良いはず。↓ "C \Users\XXXXX\AppData\Roaming\.minecraft\1.7.10mod]\mods\[1.7.10]DQRmod ver0.9.4.8a#6f.jar"
https://w.atwiki.jp/urinaranida/pages/118.html
ガルパン風?リアル砲撃音MOD 2018年3月31日動作確認済み MODパックにある物よりリアル感はないかもニダが そのぶん軽量の効果音MODニダ。 効果音は実際にMODを入れてお試しください。 ダウンロード後、解凍をして↓の4つをres_modsの現バージョンに入れて下さい。 https //ux.getuploader.com/nidanida916/download/87 PASS nidanida
https://w.atwiki.jp/wot_sengiken/pages/190.html
Semgiken WoT MOD Pack AdverseYawが使用しているMOD環境の複製。 ※導入前には、必ずres_modsフォルダのバックアップ(フォルダのコピー)を作成すること。 Semgiken WoT MOD Packパッケージ Ver. 0.9.12a (0.9.12対応 / 2015-11-20掲載)内容 導入手順 注意事項 変更点 スクリーンショット ダウンロード 旧バージョンのパッケージ コメント過去のコメントログ2015年のコメントログ 2014年のコメントログ 2013年のコメントログ パッケージ Ver. 0.9.12a (0.9.12対応 / 2015-11-20掲載) 内容 ○J1mB0 s Crosshair Mod v1.53 ○Alt Color Arty Reticle ○ Gun Constraints △ズーム・発砲時の制震 (J1mB0照準に内包されているものを使用) △ Shtys Damage Panel (ダメージログ部は使用せず、ダメージパネル部のみを使用) △ Damage Log △ Damage Indicator △ Autoaim Indicator ○XVM 4981 △ TeamHP (桁区切りと背景画像とを変更) △ Battle Assistant (SPGの天頂視界時にGキーで俯瞰視界に切り換え) △Session Statistics (YasenKrasen 9.10b Vanilla) ○メアド・PW保存 ○日本語フォント △リプレイ用フリーカメラ ○WoT Killer ○ 内包 △ 未確認 導入手順 "res_mods"のバックアップを作成する。 ダウンロードしたzipファイルを解凍する。 解凍したファイル・フォルダから"res_mods"フォルダの内容を、WoTクライアントのインストール先の"res_mods"フォルダにコピーする。 第六感発動時の音声を使用する場合は、同梱の"res"フォルダの内容をWoTクライアントの"res"フォルダにコピーする。 パッケージに同梱のフォント"DamageLog.otf"を、Windowsにインストールする。 XVMのレーティング表示を有効にするためには、 XVMのサイト でアクティベート処理を行う事。 注意事項 導入に際しては、事前に"res_mods"フォルダのバックアップを取ること。 戦闘中にウィンドウモードとフルスクリーンモードとを切り替えた場合、戦闘画面の右側に表示される撃破・水没等のメッセージ表示位置が異常になるが、ミニマップの表示サイズを変更することで回復可能。 (たまに直らない場合もあるが、気にしないように) ASIA以外のクライアントで使用する場合は、"res_mods\0.9.12\gui\gui_settings.xml"を削除すること。 (クライアント内のリンクを開いた際、飛び先がASIAのサイトになるため) 日本語設定のクライアントで使用する場合は、"res_mods\0.9.12\gui\flash\fonts_sd.swf"を削除すること。 (クライアント内の表示が不正になるため) 日本語設定以外のクライアントで使用する場合は、日本語フォントが必要(XVM等で日本語表示を使用しているため)。 一部の日本語表示にWindowsフォントを使用しているため、"MS ゴシック","MS Pゴシック"がPCにインストールされている必要がある。 XVMのnightly buildバージョンを使用しているため、予期せぬ不具合が発生する可能性がある。 拠点戦で空爆支援や砲撃支援を使用する場合は、照準が不正になる可能性があるためBattle Assistantを外す事(解決済み?/未確認)。 変更点 前バージョンのパッケージからの変更点。 0.9.12a パッケージのリリース方法を、0.9.12クライアントへの対応を確認できたMODの組み合わせからの順次リリースに変更。 スクリーンショット +... OTM (通常時) (Altキー挿下時) レティクル (通常視界 リロード済み) (通常視界 オートエイム中)(スナイパー視界 リロード中) (自走方視界 リロード済み) (自走方視界 リロード中) プレイヤーパネル ミニマップ ダメージパネル・ダメージログ ヒットログ 敵車両の残HP Capインジケータ 敵味方の合計HP ロード中画面 プレイヤー一覧 Session Statisticsの表示 クルー選択 ガレージスロットの追加フィルタ ダウンロード パッケージ Ver. 0.9.12a (0.9.12用) [SengikenWoTModPack0912a.zip / 19.14 MB] Download (MediaFire) mirror1 (OneDrive) mirror2 (Google ドライブ) 旧バージョンのパッケージ コメント Semgiken WoT MOD Pack 更新終了? -- (名無しさん) 2015-12-18 01 47 29 まだまだ慌てるような時間じゃない -- (名無しさん) 2015-12-18 07 31 44 本当に使いやすくて、頼りにしております。 どうか更新されますように。 -- (名無しさん) 2015-12-18 15 27 38 9.12のままでほとんど動くみたいよ 確かめてはないけど -- (名無しさん) 2015-12-18 18 16 44 戦技研の中の人にも見捨てられるWOT。WGは馬鹿なアプデばかりしてる。 -- (名無しさん) 2015-12-29 06 04 40 船ばかり夢中なんだべ -- (名無しさん) 2015-12-29 22 26 04 12のままでもほとんど動くけど、迷彩塗装ができない -- (名無しさん) 2015-12-29 22 31 32 プレイヤーパネルに残り体力を表示するmodがなかなか見つかりません。 Semgikenさんのが見やすく気に入ってたのに・・。 だれか導入方法教えてください。 -- (ka) 2016-03-15 12 12 26 ↑modじゃなかった気が。。。playersPanel.xcの内容を書き換えたらよいと思います。 // положение по горизонтали. "x" -30, // y position. // положение по вертикали. "y" 4, // Horizontal alignment // Выравнивание по горизонтали "align" "right", 270行目くらい "nickFormatLeft" " textformat tabstops= [135] font face= MS ゴシック size= 11 {{marksOnGun%1.1i|-}} font color= {{c wn8}} {{xwn8%2.2s|--}} /font /font {{name%.10s~..}} font alpha= #A0 {{clan}} /font tab font color= {{c hp-ratio}} face= MS ゴシック size= 11 {{hp%4.4s|----}}/{{hp-max%4.4s|----}} /font textformat ", "nickFormatRight" " textformat tabstops= [50,180] font color= {{c hp-ratio}} face= MS ゴシック size= 10 {{hp%4.4s|----}}/{{hp-max%4.4s|----}} /font tab {{name%.10s~..}} font alpha= #A0 {{clan}} /font tab font face= MS ゴシック size= 11 font color= {{c wn8}} {{xwn8%2.2s|--}} /font {{marksOnGun%1.1i|-}} /font /textformat ", -- (名無しさん) 2016-03-21 01 57 23 いつもありがとうございます。まだ9.14はでないのかな? -- (名無しさん) 2016-03-27 21 40 06 名前 コメント すべてのコメントを見る 過去のコメントログ 2015年のコメントログ 2014年のコメントログ 2013年のコメントログ
https://w.atwiki.jp/mcmaliael/pages/53.html
最近のバージョンアップによりMOD導入が楽になったZE☆ やり方紹介、ついでにおすすめMODやらも押し付ける 0.とりあえず何も入れない状態で普通に12秒くらい遊ぶ、そして閉じる 1."Forge9.10.0.830" 以降のバージョンをダウンロードし、インストールしてくる 2.新ランチャーから"Forge"を選択し起動、同じく12秒くらい遊ぶ、そして閉(ry 3."Optifine HD なんとか"をダウンロードしてくる 4.おなじみ"./minecraft"フォルダに"mods"フォルダができていると思うのでその中にさっきダウンロードしてきた"Optifine.jar"を突っ込む 5.終わり おすすめMOD一覧、ちなみに全部modsフォルダに突っ込むだけである MinecraftIM おなじみ日本語MOD、会話がしたいのならこれくらい入れてこよう。 Rei's Minimap 地図を表示するMAP、この作者は天才である SpawnChecker 自宅に匠がいた思い出のある方に、モンスターの湧きからスポナーの範囲まで
https://w.atwiki.jp/dynamix2ch/pages/22.html
Setting Dynamixのタイトル画面右下より、ゲームのセッティング(オプション)を行うことができます。 Ver.3.8.0現在利用できるセッティングは以下の通りです。 項目名 内容 背景アニメーション プレイ中の背景を設定します。オフ:全面灰色、画像:選曲画面での画像(静止画)、オン:(制作されているもののみ)音楽に合わせたアニメーション ヒットエフェクト ノーツを取ったときのエフェクトのオン/オフを切り替えます。 判定調整 判定調整を開始します。 遊び方 チュートリアルを開始します。 購入を復元します 以前課金によって手に入れたアイテムやfragやBITを消費して手に入れたアイテムを復元します。 画質設定 画質を調整します。 すべてのデータをダウンロードする 未ダウンロードの楽曲データ、譜面データをダウンロードします。 すべてのデータを削除する ダウンロード済みのデータを全て削除します。プレイヤーデータは削除されません。 (言語設定) 英語、中国語、日本語から選択できます。 判定調整について 「ピッ、ポ、ポ、ポ、ピッ、ポ、ポ、ポ、...」 というリズムに合わせて、ノーツが降ってきます(「ピッ」に相当するノーツのみ他より長い)。 また、ノーツをタップするたびにそのノーツがどこに存在する時にタップしたのか、カーソルで示してくれます。 このカーソルが判定線とピッタリ重なり、音と判定が一致するよう、ノーツの位置を右画面で調整しましょう。 ↑を押すほどノーツは上に(音に対して遅く)なり、↓を押すほどノーツは下に(音に対して早く)なります。 つまり普段のプレイ中、音楽に合わせてプレイしているつもりでも「押すのが遅すぎてGOOD/MISSになる」場合は↑を「押すのが早すぎてGOOD/MISSになる」場合は↓を押しましょう。 Mod Dynamixには、Modというシステムがあります。 とはいえ、オープンワールドゲーム等によく見られるゲームを拡張するようなものではありません。いわゆるプレイオプションと考えましょう。 Premium Versionにグレードアップすることで、Modを利用することができるようになります。 Ver.3.8.0現在実装されているModは以下の5種類です。 Mod 内容 Auto このModを使用することで、左トラック、右トラック、左右トラック、三方向全てのいずれかでオートプレイをさせることができます。ただし、このModを使うとスコアは保存されず、経験値を得ることができません。 Narrow このModを使用することで、降ってくるノーツを狭くすることができます。ノーツを75%、50%、25%に縮小させることができますが、スコアや経験値に変化はありません。 Mirror このModを使用することで、鏡のように全てのノーツを左右逆向きにすることができます。スコアや経験値に変化はありません。 Bleed このModを使用することで、画面の中央にメーターが表示され、メーターの値がなくなってしまうと、強制終了(Failure)となってしまいます。スコアや経験値に変化はありません。 Accel このModを使用することで、ノーツが加速度的に移動するようになります。また、×1.0、×2.0で加速の度合いを変更することができます。スコアや経験値に変化はありません。 Bleedの詳しい仕様 キャラクターによる補正がない場合、メーターの初期値(HP)と各判定による増減値は以下のようになっています。ただし、メーターの値は初期値を越えることはありません。 初期値(HP) PERFECT(HEAL) GOOD(HEAL) MISS(DAMAGE) 1000 +2 +1 -50 つまり、連続で20回MISSとなるとメーターが0となり強制終了されてしまいます。 また、1回のMISSを取り戻すためには25回PERFECTを取る必要があり、またGOODの場合はその半分しか回復しないことになります。 キャラクターがEXP増加以外に何らかの能力を有している場合、そのパーセンテージに合わせて上表の値が変化します。 エクストラモードではデフォルトでBleedが有効化されています。Premium Ver.であれば無効化可能ですが、非Premiumの場合は強制的にBleedモードになります。 また、イベントモードでは常にBleedが有効化されているほか、他のModは有効化できません。 さらに、イベントモードの中でもWaveTestに挑む場合はキャラクターの補正も無効化されます。 現段階では正式なMod追加予定は告知されていませんが、C4cat社長のTweet(下参照)から、slow&fast表示が追加されるのではないかという予想があります。 まだまだMod欄には空きがあるので、今後も増えていくと思われます。
https://w.atwiki.jp/orehomu/pages/46.html
顔グラ(立ち絵)の追加 編集方法 ボイスの追加 Data/Soundフォルダについて ホムンクルスの会話文設定方法(性格の追加方法) ホムの自動命名の追加 ホムの目・髪・肌の色の追加 ユーザーが用意したデータを追加する事で、任意にゲーム内容を拡張できます。 ※詳しくは、ゲーム本体の★plugin説明書フォルダを参照して下さい。 顔グラ(立ち絵)の追加 編集方法 ①「Data\Plugin\FaceGraphic」内に任意のフォルダを作成し、用意した画像を格納します。 ②画像をゲーム内に読み込むための、「facedata.csv」を作成し、同フォルダに格納します。 csvの項目内容は、以下の通りとなります。 + csvの項目内容表(長いので格納) csvの項目内容表 項目 内容 名前 レイヤの名前を指定します。ゲーム内では使用されない為、どんな名称でも構いません。 レイヤ番号 画像の表示順序を0から付番してください。 グループ番号 目と瞳といったように、複数のレイヤが組み合わせとなっている場合、ここに同じ番号を指定します。0番の場合、組み合わせはなしとして扱われます。 レアリティ 0~2の範囲で指定します。数字が大きいほど、出現しにくくなります。 色指定 0~3の範囲で指定します。指定するとそれぞれの色で彩色されます。0 指定なし。1 肌の色2 瞳の色3 髪の色 顔_基本~顔_瀕死&精神崩壊 それぞれの状態に沿った画像のファイル名を指定します。空欄の場合、「顔_基本」と同じ画像を扱います。*の場合、そのレイヤは何も表示しません。 体_基本~体_瀕死&精神崩壊 顔_基本~顔_瀕死&精神崩壊と同様です。 ③「Data\Plugin\FaceGraphic」フォルダの直下にある、「pc_picture.ini」を開き、①で作成したフォルダ名を追記してください。 立ち絵追加MOD紹介作者:のらくろ様 ボイスの追加 Data/Soundフォルダについて Data/Soundフォルダにボイスデータを格納する事で、キャラクタが声を出すようになります。 ボイスデータのファイルは以下のように定義することで対応されます。 攻撃(未実装) Voice_Attack_00n1_n2.wav 悲鳴 Voice_Damage_00n1_n2.wav 死亡 Voice_Death_00n1_n2.wav 00n1にはボイスアクターを選択する任意の4桁番号を指定します。 n2にはランダムで再生させる任意の2桁番号を指定します。 ぶっちゃけ、初期版リョナR○GのSoundフォルダをそのままつっこめばOKでs 最新版リョナR○GのSoundはボイス種類が増えてますが、フォルダ階層構造が違うので、少し編集が必要です。 ※Ver.0.5.21より新フォルダ階層にも対応しました。(作者情報) ホムンクルスの会話文設定方法(性格の追加方法) 設定ファイルはゲーム本体のData Plugin Message 性格フォルダの中に保存されています。 性格の追加 設定手順 ①ゲーム本体「Data\Plugin\Message\性格」フォルダ内に任意の「性格名」フォルダを作成、そのフォルダ内に「会話」フォルダを作成し、内部にデータ(「.OHB」ファイル)を格納。 ②personal.iniのデータに新規作成した性格フォルダ名を追加。(.iniファイルはメモ帳として開けます。) + 会話文設定方法(長いので格納) 会話文設定方法 ●文章の種類 会話文は以下の種類からなり、「.OHB」という拡張子のファイルで記述します。 (中身は只のテキストファイルです) 悲鳴系メッセージ 該当する状況で台詞を発した場合の口上です。 台詞_便意:排泄欲求を我慢している時 台詞_出産:出産時 台詞_戦闘開始:戦闘開始時 台詞_種付:凌辱のフィニッシュ時 台詞_調度品:調度品の作成時 台詞_調度品_羞恥:調度品にされている時 台詞_通常:移動中の会話時 悲鳴系メッセージ 該当する状況で悲鳴を上げた場合の口上です。 悲鳴_妊娠:妊娠中の悲鳴 悲鳴_恐怖:トラウマが発生した時 悲鳴_昏倒:死亡時 悲鳴_激痛:神経毒などの影響で、非常に大きな苦痛を伴う時。 悲鳴_相反:全身性感帯など、本人の意思に反して快感を得た時。 悲鳴_種付:凌辱のフィニッシュ時 悲鳴_絶頂:自身が絶頂した時。 悲鳴_絶頂禁止:薬物などで絶頂できないとき。 悲鳴_通常:通常の悲鳴 反応系メッセージ 移動中に会話が発生したときに、誰かの会話にリアクションとして発生する口上です。 反応_心配:発言者の心配をするとき。 反応_悲鳴:自身が会話困難なほどに苦しい状態のとき。 反応_淫行:自身が快感に耽っている時。 反応_通常:通常のリアクション ●記述方法 テキストとして入力します。 複数の文章からランダムで取得させる場合は、文章の間を一行空けて記述します。 ●予約語 以下の文字列は予約語に変換されます。 %CALLNAME ENEMY%:凌辱者の名前 %CALLNAME SLAVE%:ホムンクルスの名前 %CALLNAME SEX_POSITION%:凌辱されている部位 %CALLNAME SEX_ITEM%:淫具 %CALLNAME MY_NICKNAME%:ホムンクルスの愛称 %CALLNAME YOUR_NICKNAME%:リアクション側から見た発言者の愛称 %CALLNAME YOUR_NAME%:リアクション側から見た発言者の名前 %CALLNAME ENEMY_POSITION%:凌辱者の使用部位名 %CALLNAME ENEMY_WASTE%:凌辱者の排泄物(※未実装) %CALLNAME SLAVE_WASTE%:ホムンクルスの排泄物 %CALLNAME CONV_SLAVE%:発言者側から見たリアクション相手の名前 ホムの自動命名の追加 設定ファイルはゲーム本体のData Plugin CharacterNamesの中にCSV形式で保存されています。 名前,(カンマ)で区切ったデータを準備し、下記のディレクトリにCSVファイルを追加することで自動命名の種類を追加できます。 自動命名追加MOD紹介作者様不明:アップローダリンク ホムの目・髪・肌の色の追加 設定ファイルはゲーム本体のData Plugin CharacterMakeの中にCSV形式で保存されています。 目・髪・肌の色のCSVファイル編集し、設定を追加することで色の種類を追加できます。 左からR(赤)G(緑)B(青)の値を指し、数値は0~255まで有効。 RGBカラーシミュレータ